朱洁静整容前后:

2019-04-20 17:02 来源:新中网

  朱洁静整容前后:

  东方汇从市场表现来看,上述10只受北上资金布局的个股在昨日普遍随市场回调,仅中信证券实现逆市上涨,涨幅为%,而海康威视、恒瑞医药、万科A、贵州茅台、双汇发展、水井坊等个股昨日均跑输上证指数,跌幅均超过%。前一类本来就没有,不存在列入贸易战清单的问题;后一类是通过各种谈判才争取到的进口技术和产品,为了惩罚不让美国企业赚钱于是就列进清单,你当我国政府傻啊?最近一次中方要求美方切实放宽对华高技术产品出口管制,是2017年11月我国外交部发布的新闻。

恒生电子由于前一年利润基数较小,且2017年公司主营业务与投资收益均有一定增长。此外,其他公司的年报被非标,也有因亏损、流动负债高于流动资产等原因,表明公司存在持续经营能力有重大不确定性。

  以首个向中国证监会提出QFII申请、首个拿到QFII资格、首个下单的QFII瑞士联合银行集团为例。同时,抓紧制定中央与地方收入划分改革方案,深化转移支付制度改革,继续清理规范转移支付项目,完善支持农业转移人口市民化的财政政策体系,推动提高新型城镇化质量。

  因为独角兽们不仅一直面临激烈的市场竞争和行业变化,而且他们的估值在大家热切关注下也很难“冷静”下来。对此,分析人士表示,拥有相对成熟投资理念的北上资金,一方面,更善于捕捉结构性中潜在的投资机会,另一方面,基于北上资金高抛低吸较高的成功率,其逆市操作也往往成为短线市场走势方向变化的风向标,因此,了解北上资金这一聪明资金的短期流向对实际操作有较高的参考价值。

对此,西部创业表示,2017年经营业绩与2016年相比变动较大,得益于煤炭市场的回暖。

  公司是全球领先的涤纶长丝企业,一方面受益于涤纶需求稳步增长,行业回暖。

  荣华工贸将所持荣华实业股份约亿股以每股元的价格转让给人和投资,较公司股票停牌前收盘价元/股溢价%,股份转让总对价高达14亿元。江琦亦表示看好国药股份旗下麻精药业务,认为其底蕴深厚增长稳健,扩宽广度和提高深度是后续增长的主要驱动力。

  毕竟,股市的短期影响已经出来了,那就是包括A股在内的全球股市大跌。

  资金流向方面,本周以来,上述150只个股中,共有33只个股期间呈现大单资金净流入态势,合计大单资金净流入万元。马化腾:腾讯主要目的不是做新零售而是做连接2018-03-2511:16来源:证券时报网()03月25日讯证券时报记者罗曼深圳的未来虽然是创新驱动,但也要注重基础研究,深圳的速度就是创新的速度。

  精密仪器:美日德垄断,掌握精密仪器各细分行业核心技术的全球公司里,美国10家,日本6家,德国4家,英国2家。

  澳门博彩事情已经拖了3个月,作为交易双方来讲,市场、政策等环境都发生了变化。

  今年衡水市的企业上市也开局良好,随着更多的企业登陆国内外资本市场,衡水板块也初现雏形。对此,金百临咨询秦洪认为,其中主要原因有二:一是目前点位虽然缺乏强有力的拉升空间,但进一步下跌空间并不大。

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MMORPG也开始走向电竞舞台,问题是……

2019-04-20 14:27作者:电竞研究社- Sariel 来源:
东方汇 下一步将立足于已建立的预算制度主体框架,进一步提升预算的全面性、规范性和透明度,推进预算科学精准编制,增强预算执行刚性约束,提升财政资源配置效率。 好运一点通独步天下

  4月12日,国内知名MMORPG《剑网3》第二届竞技大师赛的相关信息正式曝光。

  与一年前举办的首届大型官方PVP赛事相比,西山居在今年的赛制中加入了大量改动:

  除去为了保证赛事平衡和观赏性而新增的心法Banpick机制以外,64强之后的正赛阶段将全部转移到线下专用场馆进行,参赛队伍和选手能够享受到传统电竞赛事级别的宣传和包装;与此同时,参赛奖励也从去年的实物+游戏通宝转变为高达百万人名币的奖金池。

  整体的电竞化趋势非常明显。

深居幕后的剑三高玩们也开始走向台前

  无独有偶。就在一个月前,暴雪电竞总监Kim Phan在一次采访中表示:他们在旗下著名MMORPG《魔兽世界》中看到了新的电竞机遇——在PVE领域尝试打造内容更加丰富的竞速模式,全方位对这款运营了十余年的经典网游进行电竞价值的深层挖掘。

看到这里或许我们不难得出一个结论——电竞风口已至,MMORPG也想趁机搭上这艘快船。

  不过话说回来,这一切对于熟悉游戏行业的读者们来说,其实也并不奇怪。毕竟MMORPG对PVP模块赛事化运营的尝试和探索,起步时间很早;经过多年的沉淀积累,相信令玩家们印象深刻的例子也不在少数。

  比如说下面这几位:

  以梦幻西游龙之谷以及永恒之塔为例。在国内市场曾经盛极一时的MMORPG中,不乏存在与他们类似的,PVP模块较为完善的作品。

  凭借着较为合理的角色平衡和团队可塑性,运营团队往往能够设计出可玩性高,频率固定,奖励丰厚,甚至人人皆可参与的对战活动。(以梦幻西游的武林大会以及服战为例。)为此类游戏积累了大批热衷于个人/团队竞技的核心用户。

梦幻西游X9联赛,每年举办四届,至今还延续着经典的服战选拔模式
然而奖励依然还是游戏里的道具…

  虽然在PVP领域拥有可观的成就,但说到电竞赛事的打造,他们的进展就算不上乐观了。

  游戏热度随着运营时间出现的起伏暂且不论,本身的MMO属性也注定了以轻、中度用户群体作为主导的PVE阵营占据主流,项目组也很难厚此薄彼,投入大量经费对PVP赛事进行电竞化包装。所以这么多年过去,官方举办的赛事活动虽说从未停息,但大多以结构相对简单的线上比赛为主,电竞化进程缓慢。

  当然,以上几位的表现同样不能以偏概全。与企图“德智体美劳”全面发展的他们相比,MMORPG里还存在着一部分天生就明显“偏科”的同学:

  例如基战二。

激战2

  掉线城与虚弱勇士。

DNF(地下城与勇士)

  以及油腻的师姐。

剑灵

  虽说同样打着MMORPG的旗号,但与他们本身相对乏味的PVE模式一对比,其优秀爽快的对战模块则明显更受人们的待见。大量玩家抛弃了千篇一律的副本和耗时极长的任务链,选择在充满激情的刀剑碰撞中流连忘返。热血,对战,格斗也一度成为了这几款游戏的代言词。

  当然,察觉到这一点的游戏官方自然选择投其所好,在竞技模式上大造噱头,打造了一系列颇具规模的电竞赛事。其较高的制作水准和传播力度,也让玩家们一度看到了MMORPG成功走向电竞的曙光。

DNF F1天王赛
剑灵全球总决赛
激战2全球总决赛
当然也包括WOW竞技场全球总决赛

  然而事实却是,虽然MMORPG的电竞模块这些年始终存在,但依然还是保持着自我取暖的小众姿态,并且发展速度快慢不一。能够将其PVP理念做大,甚至如同当前主流电竞项目一般将影响力扩及全球的,屈指可数。

  那么,MMORPG到底适不适合走向电竞舞台

  这个问题也许很难轻率地给出答案。不过根据一些前车之鉴,我们倒是可以参考一下他们与传统电竞项目之间的区别:

  观众学习成本过

  传统电竞项目通过精美的赛事制作,往往能够引起用户对游戏本身的好奇和尝试,与此同时,根据赛事现学现卖的玩家也很容易在上手门槛相对较低的游戏中快速得到反馈;经过适当的练习后,虽然未必可以彻底理解赛事所表达的内容,但跟随解说的节奏看个热闹,总是不难的。而这一点对于MMORPG来说,恐怕就没那么简单了…

一场WOW竞技场对决所表达的内容,恐怕能让一名非游戏玩家品尝到绝望…

  对于大多数MMORPG来说,PVP竞技玩法往往是其中偏向核心小众的一个分支。想要完成PVP路线的入门,玩家首先需要通过PVE玩法起步,达到相应的等级要求。然后再根据团队阵容的需要进行PVP装备(属性)的打造和积累,即便是拥有丰富游戏经验的老玩家,整个过程执行下来也同样会花费大量时间金钱

一场WOW竞技场对决所表达的内容,恐怕能让一名非游戏玩家品尝到绝望…

  这样的门槛,对于游戏中的PVP玩家来说,自然是司空见惯;对于熟悉游戏操作的非PVP玩家来说,或许也能够勉强接受;但是对于毫无游戏经历的普通观众来说,如此高昂的学习成本无疑是令人望而却步的。

  新玩家几乎无法通过实际操作来理解、体会比赛所表达的内容(总不能指望解说开赛前把所有角色的技能树和常规打法讲解一遍…)观赛体验自然大打折扣,赛事可传播性也会随之降低。而比赛本身,也就成为了满足游戏中部分玩家需求的运营活动,失去了进行电竞化制作的意义。

  观赏性有限

  让观众能够简单地看懂,并且随着解说的引导而乐在其中。无论是传统体育还是电子竞技,这都是赛事制作的必要前提之一。对于MMORPG的赛事传播来说,虽然学习成本高,难以将观众直接转化为游戏用户,然而这一短板其实并不致命;毕竟喜欢看NBA的观众也不是每个人都会打篮球,只看比赛不打游戏的玩家在游戏圈里同样比比皆是。 

这个世界上只能看看的运动其实有很多……

  能不能让一场比赛拥有足够的观赏性,这才是决定赛事发展上限的关键因素。问题来了,MMORPG中的相关PVP比赛,到底好不好看呢?

  大家可以一起来感受一下…

  在韩国举办的永恒之塔2016年度总决赛(渣画质抱歉…)。由于是6V6团队赛制,场面突出一个群魔乱舞;顺便心疼一波解说,因为没有专门研发的赛事OB系统,他们只能通过个人账号在竞技场中自由行动,切换视角,在连天的“炮火”中充当“战地记者”。

  梦幻西游的比赛对局,看过几场之后基本get到了主旋律:开场先用几分钟互相刷满BUFF,然后双方开始你来我回的封人,集火,嗑药,跪求宝宝触发神佑复生,直到一方油尽灯枯,全员倒地为止。听起来感觉没什么,然而这样的画面往往会持续一到两个小时,不知道看完全场的台下观众们内心会不会美滋滋。

  对部分同类游戏的比赛进行观摩后我们发现:除去局面简单明了的格斗系表现尚可以外,其余MMO电竞赛事的观赏性普遍不甚理想。(事实证明,以格斗作为PVP模式的MMORPG也确实在电竞化道路上做得更好)

  由于以游戏深度较高的MMORPG作为项目载体,选手操控角色的技能组合多而复杂,部分3D观战视角对局势的展现也不够明朗。场上的选手乐在其中,场外的解说声嘶力竭,场下的玩家时不时欢呼雀跃,而围观的吃瓜群众…

  写在最后

  MMORPG自身拥有数量可观的PVP受众群体,趁着电竞的风潮将自身赛事打造得更加精美本来就无可厚非,对于热衷于竞技的游戏玩家们来说也算是好事一件。再加上电竞本质上就是一个将游戏中的pvp系统和传统体育赛事结合的产物,从这个角度来看,MMORPG网游将PVP模块进行电竞化制作是没有问题的。

  然而有一点我们也应该明白,能不能做是一回事,做不做得好又是另一回事。一些已经成功了的电竞案例(比如星际争霸,英雄联盟,DOTA,CS等)告诉我们,想把手中的这块“蛋糕”做大并不容易。官方需要在全球进行大范围的赛事推广、培养大量以之为职业的高水平选手、进行持之以恒的资金投入、营造能够给选手带来世俗化利益(金钱、名誉)的职业环境等等。而这些要求,在MMORPG现有的状态下大部分都很难做到。

  所以,既然要做的话,还是希望游戏厂商们能够想方设法去克服这些不利因素,用实际行动来打破陈规,为如今昂扬向上的电竞格局添砖加瓦。而不是随意喊喊口号,蹭蹭热度,给自己披上一件名叫“电竞”的外衣。

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